Gedragswetenschappers ontwerpen steeds vaker therapeutische games voor jongeren met psychische problemen, zoals angststoornissen of depressies. Maar de spellen zijn vaak saai en jongeren spelen ze niet graag. Gedragswetenschappers van de Radboud Universiteit laten zien hoe het beter kan. Liefst 80 procent van de jongeren met angst- en depressieproblemen blijft buiten beeld en kan daardoor geen behandeling krijgen. ‘Ze weten zelf niet waar ze moeten zoeken en beseffen soms zelfs niet dat ze een probleem hebben. Die jongeren moeten dus op een andere manier bediend worden’, aldus gedragswetenschapper Hanneke Scholten. Voor dit soort jongeren kunnen games grote voordelen hebben vergeleken met reguliere therapie. Scholten: ‘Games zijn onderdeel geworden van de jongerencultuur. Bijna alle jongeren gamen, games zijn voor hen laagdrempelig en er zit geen stigma op, zoals therapie dat wel kan hebben. Bovendien zijn er voor games geen wachtlijsten, dus op deze manier kunnen we hulp bieden.’ Saaie spellen Aan de staat van therapeutische games, ofwel e-mental health valt nog veel te sleutelen. Veel verder dan een vrij saai zelfstudie-programma van twaalf sessies cognitieve gedragstherapie komt het niet. Scholten: ‘En dat is voor jongeren dus niet voldoende, die haken af. Ze hebben meer interactie en specifieke feedback nodig.' Een nieuwe wetenschappelijke publicatie brengt brengt Scholten Een kolfje naar de hand van het Games for Emotional and Mental Health (GEMH) lab, dat onder leiding van Isabela Granic, hoogleraar ontwikkelingspsychopathologie, games ontwikkelt op basis van bewezen therapeutische technieken. Er zijn zelfs al games die net zo goed werken als cognitieve gedragstherapie onder begeleiding van een therapeut. Zoals hun spel MindLight waarin jonge kinderen spelenderwijs met angstproblemen leren omgaan. Een game op maat In een nieuwe publicatie belichten Scholten en Granic de zogeheten design-thinking, dat al gangbaar is in de commerciële gamesector en waarmee je volgens de auteurs therapeutische games kunt maken die zowel aantrekkelijk als effectief zijn. Kenmerkend voor deze werkwijze is dat het spel in dialoog met de doelgroep wordt ontwikkeld. Scholten: ‘Dat doen wij door vooraf echt met de doelgroep te praten over hun behoeftes. Vervolgens betrekken we de doelgroep gedurende het gehele proces bij het ontwikkelen van de game. Dat noemen we ook wel participatory design.’ Een eerste prototype wordt met veelvuldig testen en feedback uit de doelgroep bijgestuurd tot de echte game. Vinden ze de game leuk? Zouden ze de game zelf kopen? En helpt de interventie ook echt tegen uiteenlopende problemen zoals angst, depressie of een rookverslaving? Scholten: ‘Daarnaast is het belangrijk om multidisciplinair te werken. Zo werken wij samen met echte gamedesigners om spellen te maken die de doelgroep mooi vindt en leuk om te spelen.’ Krachten bundelen Scholten en Granic pleiten voor meer samenwerking tussen gameontwikkelaars en gedragswetenschappers. Scholten: ‘Nu wordt er vaak van twee kanten geïnvesteerd. Ontwikkelaars maken games die erg leuk zijn, maar geen bewezen werking hebben, terwijl psychologen games ontwikkelen die weliswaar effect hebben, maar voor veel jongeren te saai zijn om te spelen.’ Ook vraagt Scholten aandacht voor de financiering, waarbij ze samenwerking bepleit tussen de verschillende spelers in het veld, zoals de gemeentes (sinds enkele jaren verantwoordelijk voor de geestelijke gezondheidszorg op dit gebied), de zorgverstrekkende instellingen én de particuliere subsidieverstrekkers. Publicatie Scholten H, Granic I, Use of the Principles of Design Thinking to Address Limitations of Digital Mental Health Interventions for Youth: Viewpoint, J Med Internet Res 2019;21(1):e11528 DOI: 10.2196/11528